رابط کاربری خوب چه ویژگی هایی باید داشته باشد؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (116)
به گزارش تور ایتالیا ارزان، هشت ماه قبل از به سرانجام رسیدن ساخت لست آو آس (The Last of Us)، ناتی داگ تازه مشغول ساخت رابط کاربری بازی شد. از الکساندریا نئونایکی (Alexandra Neonakis)، یکی از طراحان ناتی داگ نقل است: با این که طرح اولیه برخی از عناصر رابط کاربری بازی شکل گرفته بود، ولی طرح کلی رابط کاربری بازی هنوز معین نشده و درباره بسیاری از عناصر تصمیمی گرفته نشده بود.
از وبسایت ویکی پدیا دیدن نمایید.
فکر کنم این بیانیه گواهی بر این مدعا باشد که رابط کاربری (User Interface) یکی از عناصر بازیسازی است که آنطور که باید و شاید به آن توجه نمی گردد و تصور کلی درباره آن این است که زحمتی اضافه است که تازه دقیقه نود باید آن را سرهم بندی کرد. ولی اگر از من می پرسید، نباید اهمیت رابط کاربری را نادیده گرفت، چون ممکن است تاثیری عمیق روی ظاهر، ساز و کار و حس کلی بازی داشته باشد. بنابراین در این مقاله از سری جعبه ابزار بازی سازان، قصد دارم به این موضوع بپردازم: رابط کاربری و طراحی بازی چگونه با هم گره خورده اند و عناصری مثل نوار سلامتی و نوار استقامت چه تاثیری روی شیوه بازی کردن ما می گذارند.
برای آغاز، گفتنی است که رابط کاربری شامل چیزهای مختلفی می گردد. مثل:
لابی بازی های آنلاین:
صفحه کوله پشتی:
درخت دیالوگ:
منوی ساخت وساز:
صفحه خرید:
و…
ولی در این مقاله می خواهم به نوع خاصی از رابط کاربری بپردازم: اطلاعات نمایشی (Heads-up Display) یا هاد (HUD). اطلاعات نمایشی به عناصری اشاره دارد که وقتی وسط اکشن گیم پلی هستید، نمایش داده می شوند.
اولین سوالی که به ذهن می رسد این است که هدف وجودی هاد چیست و چه نفعی به بازیکن می رساند؟
برای پاسخ دادن به این سوال، اجازه دهید هاد را به دو قسمت مجزا تقسیم کنم:
1. پیمانه ها (Gauges)
2. پیش نمایش ها (Previews)
پیمانه ها همان چیزهایی هستند که معمولاً وقتی از هادها حرف می زنیم، در ذهن داریم. پیمانه ها اساساً اطلاعاتی را که در حالت عادی نامرئی هستند، پیش روی چشم بازیکن قرار می دهند. به عنوان مثال، جان بازیکن معمولاً رقمی مخفی در کدنویسی بازی است، ولی نوار سلامتی این رقم را به نحوی به بازیکن نشان می دهد.
پیش بینی رفتارهای هوش مصنوعی بدون استفاده از عناصری از قبیل قیف بصری:
برد حرکت:
و نشانگرهای حمله:
بسیار سخت می گردد..
همچنین با توجه به محدودیت های زاویه دید دوربین، ممکن است خارج از صفحه اطلاعات مهمی از دید بازیکن مخفی بماند، مگر این که از طریق نشانگرهای روی صفحه یا علامت های روی مینی مپ نمایش داده شوند.
هدف وجودی پیمانه ها یاری کردن به بازیکن برای درک شرایط فعلی یا آینده دنیای بازی است تا با استفاده از این اطلاعات نقشه بریزد و حرکات برنامه ریزی شده انجام دهد. برای درک بهتر این موضوع اجازه دهید از بازی کارتی اعتیاد آور اسلی د اسپایر (Slay the Spire) صحبت کنیم.
در مراحل اولیه ساخت بازی، هیچ عنصری وجود نداشت تا نشان دهد دشمنان می خواهند نوبت بعد چه کار نمایند. بنابراین بازیکنان نمی دانستند که در هر نوبت باید حمله دشمن را دفع نمایند یا خودشان حمله ای ترتیب دهند و در نتیجه عملاً حرکات تصادفی انجام می دادند.
برای حل این مشکل، مگا کریت (Mega Crit)، سازنده بازی، نشانگرهایی را به بالای سر دشمنان افزود که نشان می دهند دشمن در نوبت بعدی می خواهد چه کار کند.
پس از اضافه شدن این نشانگر، بازیکنان می توانستند درباره نحوه استفاده از کارت هایشان تصمیم های هوشمندانه تری بگیرند و استراتژی های سینرژی محور لذت بخش تری اتخاذ نمایند.
بسیار خب، این از پیمانه ها. حالا می رسیم به پیش نمایش ها.
هدف وجودی پیش نمایش ها این است که به بازیکن نشان دهند که اگر فلان دکمه را فشار دهد یا فلان کار را انجام دهد، چه اتفاقی می افتد. در ساده ترین حالت، پیش نمایش ها نشانه های پاپ آپی هستند که روی صفحه نمایش داده می شوند. مثلاً Y را بزنید تا در را باز کنید، X را بزنید تا وارد ماشین شوید، E را بزنید تا وارد گورستان دسته جمعی شوید! (اشاره طنزآمیز به بازی Homefront).
ولی علاوه بر این پیش نمایش ممکن است:
قوسی باشد که خط سیر نارنجک پرتابی شما را نشان می دهد:
نشانگری باشد که به شما نشان می دهد به کجا می توانید قلاب بیندازید:
سیستم قفل هدفی باشد که نشان دهد کدام دشمن را نشانه گرفته اید:
یا خطی باشد که جهت دقیق حرکت نیروهای تحت کنترل شما را نشان می دهد:
هدف پیش نمایش ها این است که به بازیکن نشان دهند کاری که می خواهد انجام دهد، چه عواقبی در پی خواهد داشت. بنابراین به بایکن اجازه می دهند به جای این که دل را به دریا بزند، تصمیم حساب شده تری بگیرد. برای درک بهتر این موضوع اجازه دهید از شوالیه بیل به دست (Shovel Knight) صحبت کنیم.
در سومین کمپین DLC بازی، شوالیه شبح (Specter Knight) مجهز به حرکت جهش/برش (Dash/Slice) است که به او اجازه می دهد از طریق بریدن یک سری جسم داخل محیط بازی، در طول صفحه بجهد و از یک سکو به سکوی مقابل برود. در ابتدا یات کلاب گیمز (Yacht Club Games)، سازنده بازی با تغییر ساده در ژست شخصیت بازی سعی کرد این تعامل را برای بازیکن برجسته کند، ولی بعد به این نتیجه رسید که این تغییر ساده به درستی نشان نمی دهد که این عمل وابسته به موقعیت را کی و کجا می توان انجام داد و وقتی هم که به خاتمه برسد، شوالیه شبح از کجا سر در می آورد.
در نهایت تیم سازنده تصمیم گرفت نشانگری ساده به بازی اضافه کند که هروقت به اجسام نزدیک شوید، نمایان می گردد و به طور قطعی به اطلاع بازیکن می رساند که هروقت دکمه مربوطه را فشار دهد، عمل جهش/برش به وقوع می پیوندد و همچنین نقطه فرود را به طور دقیق معلوم می نماید.
از دیوید دی انجلو (David DAngelo)، یکی از سازندگان بازی نقل است: باورتان می گردد که یک زمانی شوالیه شبح نشانگر جهش/برشی را که بالای اجسام قابل پریدن نمایان می گردد نداشت؟ افزودن آن به بازی مهم ترین تغییری بود که برای قابل درک کردن حرکت جهش/برش انجام دادیم.
تا به اینجا، به این نتیجه رسیدیم که پیمانه ها و پیش نمایش ها ابزار کارآمدی برای قرار دادن اطلاعات در اختیار بازیکن هستند، خواه این اطلاعات درباره وضع حال بازی باشد، خواه درباره آینده نزدیک. این اطلاعات به بازیکن اجازه می دهند با اعتماد به نفس و راحتی با بازی تعامل برقرار کند و نقشه های دقیق و معنادار بریزد.
ولی نکته ای که باید در نظر داشت این است که پشت پرده بازی در حال محاسبه صدها متغیر است و با رابط کاربری می توان هر تعداد از آن ها را که خواستیم به بازیکن نشان دهیم؛ می توانیم پیش نمایشی از هر حرکت را پیش از وقوع آن به بازیکن نشان دهیم. سوال اینجاست که چرا بازی همه این اطلاعات را به بازیکن نشان نمی دهد؟ همان طور که در نشان دادن برخی از این اطلاعات به بازیکن نفعی نفهته است، مخفی نگه داشتن برخی از آن ها از بازیکن نیز نفع خاص خود را به همراه دارد.
وقتی به حوزه طراحی تجربه کاربر (User Experience (UX) Design) نگاه می کنیم (با علم بر این که تجربه کاربر شالوده تجربی و روانی ای است که رابط کاربری را راهنمایی می نماید)، به عبارت بار ذهنی (Cognitive Load) برخورد می کنیم. این عبارت به محدودیت ذهن برای پردازش اطلاعات در حافظه کوتاه مدت اشاره دارد. بنابراین هرچه اطلاعات بیشتری روی صفحه بازی گنجانده گردد، فشار بازی روی ذهن بازیکن بیشتر می گردد. تکنولوژی مخصوص دنبال کردن رد نگاه چشم به ما نشان داده که نگاه بازیکن چقدر باید روی صفحه نمایش جابجا گردد تا بتواند همه این اطلاعات را در آن واحد در دنبال کند و در ذهن نگه دارد. بنابراین حذف یک سری عناصر اضافه یا تکراری یا بی اهمیت از رابط کاربری بازی می تواند بار ذهنی بازی را کاهش دهد.
ولی مسئله صرفاً حذف عناصر از رابط کاربری و جمع وجورتر کردن آن نیست. اتفاقاً گاهی اوقات رابط کاربری به بهبود بار ذهنی یاری می نماید. مثلاً اگر مجبور بودید که به خاطر بسپرید چند گلوله شلیک کردید، در اوج هیجان ممکن بود فراموش کنید که پنج گلوله شلیک کردید یا شش تا. در این مثال خاص افزودن شمارش گر مهمات کارآمدتر است. بنابراین هدف باید استفاده هوشمندانه از رابط کاربری باشد، طوری که اطلاعات موجود روی صفحه کارآمد و درک شان راحت باشد.
یکی از روش ها برای رسیدن به این مهم، در نظر داشتن سلسله مراتب بصری (Visual Hierarchy) است. این عبارت به استفاده از تکنیک هایی چون اندازه فونت، رنگ، موقعیت بندی و شیوه حرکت عناصر روی صفحه اشاره دارد که باعث می گردد برخی عناصر از عناصر دیگر برجسته تر به نظر برسند و متمایز شوند. وقتی همه عناصر روی صفحه به یک میزان جلب توجه نمایند، نمی توان تصمیم گرفت که باید روی کدام تمرکز کرد و اگر هیچ چیز به طور خاص در مرکز توجه قرار نگیرد، ممکن است بازیکن ناخواسته اطلاعات مهم را نادیده بگیرد.
به عنوان مثال، پاپ آپ نفوذ تجاوز به حریم خصوصی (Tresspass) در هیتمن را در نظر بگیرید. این پاپ آپ جزو هشدارهای حیاتی بازی است، ولی در هیتمن 2016 ممکن است حتی آن را نبینید؛ چون یک برچسب ساده روی مینی مپ در گوشه صفحه است.
اما در هیتمن 2 این برچسب بسیار بهبود یافته است، چون رنگ آن به زرد تغییر پیدا نموده و در طول نقشه چشمک می زند تا توجه شما را جلب کند.
در هیتمن 3 این سیستم حتی بهتر شده، چون تجاوز به حریم خصوصی از طریق افکت صوتی نیز به بازیکن گوشزد می گردد.
زک گیج (Zach Gage)، طراح بازی، برای درک بهتر مفهوم سلسله مراتب بصری از اصل سه خوانش بصری (The Three Reads) صحبت نموده است. سه خوانش بصری به سه سطح از اطلاعات بصری اشاره دارد که بر اساس میزان اهمیت شان رتبه بندی شده اند. زک گیج برای شرح این مفهوم از یکی از بازی های خودش به نام برج دیکته (SpellTower) استفاده نموده است.
در تصویر بالا، خوانش اول عناصر اصلی بازی هستند: یعنی حروفی که با استفاده از آن ها واژه ها را تشکیل می دهید.
خوانش دوم، قوانین عظیم و مهمی هستند که برای گیم پلی اهمیت حیاتی دارند، مثل ستون هایی که در حال به خاتمه رساندن بازی هستند یا حروف آبی امتیازی که کل یک ستون را پاکسازی می نمایند.
خوانش سوم موارد کوچک تر و کم اهمیت تر را نشان می دهد، مثل قوانین جزئی موقعیت محور، مثل کاشی هایی که فقط در کلمات طولانی تر می توان از آن ها استفاده کرد.
بازیسازان می توانند اطلاعات را بر مبنای اهمیت شان رتبه بندی نمایند و با استفاده از اصول طراحی کاری نمایند که مهم ترین عناصر به بیشترین میزان جلب توجه نمایند.
با توجه به این که بازی های ویدئویی ذاتاً دینامیک هستند، ممکن است در موقعیت های متفاوت اطلاعات سطح اهمیت متفاوتی داشته باشند. مثلاً زک گیج بازی هارت استون (Heartstone) را این گونه توصیف می نماید: در هارت استون دائماً امواجی از چیزهای مختلف توجه شما را جلب می نمایند و سپس به سطح دوم یا سوم خوانش عقب نشینی می نمایند.
سوال دیگری که برای کاهش بار ذهنی باید به آن پاسخ داد این است که آیا ضروری است این اطلاعات را همواره در معرض دید بازیکن نگه داشت؟ مثلاً در بازی های قدیمی کسل وانیا (Castlevania) در کل مرحله می توانستید خط جان باس آخر مرحله را ببینید. واقعاً دلیلش چه بود؟
این روزها، نوار سلامتی به هنگام آغاز مبارزه پدیدار می گردد.
ولی این اصل را می توان تقریباً به همه عناصر رابط کاربری تعمیم داد. مثلاً در شبح سوشیما (Ghost of Tshushima) نوار سلامتی تان را فقط مواقعی می بینید که شمشیرتان را از غلاف دربیاورید، چون نوار سلامتی فقط به هنگام مبارزه اهمیت پیدا می نماید، نه به هنگام اکتشاف جزیره.
یکی از دلایل دیگر برای حذف هاد (که این روزها محبوبیت آن رو به افزایش است) نحوه ارائه (یا Presentation) است. منظور از نحوه ارائه، تمایل بازیسازان به سینمایی تر کردن و تقویت جو بازی هاست. افزودن آمار و ارقام دو بعدی به گرافیک خوشگل سه بعدی این جو سینمایی را خدشه دار می نماید و باری همین بازیسازان در حال پیدا کردن راه های بیشتری برای حذف این عناصر از صفحه نمایش هستند. (البته هرکس که فکر می نماید رابط کاربری خسته نماینده است، احتمالاً پرسونا 5 (Persona 5) را بازی ننموده است!)
مسلماً در این مقاله من حذف کلی رابط کاربری را ترویج نمی کنم. جمع وجور کردن رابط کاربری نباید به قمیت گنگ تر شدن بازی تمام گردد. چیزی که از آن صحبت می کنم، ارائه هوشمندانه اطلاعات مورداحتیاج است. همان طور که اشاره شد، بازیسازان می توانند اطلاعات را ار نظر مخفی نمایند و فقط موقعی که لازم شد نشان شان دهند. اما راه چاره دیگر این است که عناصر هاد را روایتی (Diegetic) کرد. منظور از رابط کاربری روایتی، رابط کاربری ای است که در دنیای بازی وجود خارجی دارد. احتمالاً محبوب ترین هاد روایتی به بازی فضای مرده (Dead Space) تعلق دارد. ویسرال گیمز (Visceral Games)، سازنده بازی، برای تقویت جو این بازی ترسناک، به طور کلی هاد بازی را حذف کرد و همه اطلاعات مورداحتیاج را در دنیای خود بازی گنجاند. به عنوان مثال، نوار سلامتی و استاسیس (Stasis) آیزاک روی لوله ها و پیمانه های پشت لباس فضایی اش نشان داده شده اند و مهمات هر اسلحه روی خود آن اسلحه نمایش داده می گردد.
حتی عناصری مثل کوله پشتی نیز به شکل هولوگرام هایی در دنیای خود بازی نمایش داده می شوند.
در بازی های دیگر نیز شاهد هاد روایتی کارآمد هستیم. مثلاً در متروید پرایم (Metroid Prime)، هاد بازی مثل شوترهای دیگر است، با این تفاوت که این هاد روی شیشه کلاه خود ساموس نمایش داده می گردد و به طور واقع گرایانه می لرزد و بخار می گیرد. به لطف این هاد، شما هرچه بیشتر در نقش ساموس فرو می روید و ارتباط تان با او قوی تر می گردد.
اما تنها دلیل روایی کردن هاد بازی، استیل و شیوه ارائه بازی نیست. هاد روایتی ممکن است تاثیرات جالبی روی گیم پلی بازی بگذارد. مثلاً در بیگانه انزوا (Alien Isolation)، می توانید از ردیاب بهره ببرید.
ساز و کار ردیاب تا حدی شبیه به مینی مپ ندای وظیفه (Call of Duty) است، اما با توجه به این که یک جسم فیزیکی است، باید تصمیم بگیرید که آیا می خواهید در لحظه به اطلاعات ردیاب دسترسی داشته باشید یا اسلحه در دست بگیرید، چون نمی توانید هر دو را در آن واحد در دست بگیرید.
هاد روایتی صرفاً به نمایش هوشمندانه نوار سلامتی و شمارش گر مهمات در دنیای بازی محدود نمی گردد، چون با شاخ وبرگ دادن به این ایده، می توان این اطلاعات را از طریق عناصری نشان داد که در حالت عادی به چشم رابط کاربری بهشان نگاه نمی کنیم. مثلاً در بازی رک فست (Wreckfest) به نوار سلامتی احتیاج ندارید تا بدانید ماشین تان تا نابودی کامل چقدر فاصله دارد، چون از سر و وضع ماشین می توانید حدس ّهایی بزنید.
یا مثلاً آیا در افسانه زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild) به نشانگری احتیاج دارید تا بهتان بگوید لینک سرد یا گرمش است؟
می توانیم ریشه این سنت را در برادران سوپر ماریو پیدا کنیم. در این بازی سلامتی ماریو از طریق جثه اش نمایش داده می گردد. وقتی عظیم تر است، یعنی جانش بیشتر است.
دلیل دیگر برای کمرنگ کردن هاد در بازی این است که عمداً بازی را گنگ تر کرد. مثلاً در لست آو آس 2 وقتی برای اولین بار با دشمنان انسان روبرو می شوید، آن ها برنامه ها و اهداف شان را با فریاد بیان می نمایند و به شما اجازه می دهند پی ببرید دشمن چه فکری در سر دارد تا با اتکا بر آن خودتان نقشه بریزید. اما بعداً با گروهی از دشمنان روبرو می شوید که از راه سوت زدن با هم تعامل برقرار می نمایند. این سوت های گوش خراش طوری طراحی شده اند که بازیکن نتواند ازشان سر در بیاورد، بنابراین طبق تجربه شخصی ام وقتی با آن ها روبرو شدم، در نظرم بسیار تهدیدآمیزتر بودند و مبارزه باهاشان سخت تر بود؛ صرفاً به خاطر این که اطلاعاتی که قبلاً داشتم، از من دریغ شده بود.
به طور کلی میزان اطلاعاتی که به عنوان بازیکن در اختیار داریم، رفتار ما را به کلی تغییر می دهد. سازندگان بازی رینز (Reigns) وقتی مشغول ساخت این بازی مدیریتی الهام گرفته شده از تیندر (Tinder) بودند، به این نتیجه رسیدند.
در ابتدا ارقام دقیق برای همه عوامل دخیل در بازی و نحوه تاثیرگذاری انتخاب های شما روی آن ها در اختیار بازیکن قرار داده می شد. ولی موقع تست بازی، تمرکز بازیکنان صرفاً روی بهبود این ارقام بود و متن بازی را تا حد زیادی نادیده گرفتند.
پس از تغییر دادن رابط کاربری بازی از ارقام دقیق به نوارهای مبهم، بازیکنان به متن بازی توجه بیشتری نشان دادند و از در احساسات با بازی درگیر شدند، نه تجزیه و تحلیل.
فکر کنم با این مثال ثابت کند که احتیاجی نیست بازیسازان هاد را به کلی از بازی حذف نمایند، ولی باید به میزان دقیق بودن هاد توجه ویژه نشان دهند. آیا بهتر است نوار سلامتی یک رقم دقیق، یک نوار یا صرفاً یک لکه قرمز مبهم در مرکز صفحه باشد؟ جواب این سوال بستگی به کاری دارد که بازیکن قرار است با این اطلاعات انجام دهد. آیا هدف وجودی این اطلاعات، محاسبه دقیق تفاصل سلامتی خودتان و دشمن است، یا صرفاً قرار است هشداری باشد مبنی بر این که بهتر است فعلاً عقب نشینی کنید و سنگر بگیرید؟
وقتی پای عناصر پیش نمایش هاد (که پیش تر درباره یشان صحبت کردم) در میان باشد، هرچه اطلاعات دقیق تر باشد و آینده دورتری را پوشش دهد، با استفاده از آن ها می توانید نقشه های دقیق تری کشید. مثلاً در نشان نینجا (Mark of the Ninja) بازی به شما نشان می دهد اگر چاقویی را به سمت چراغ پرتاب کنید، دقیقاً کدام قسمت از محیط خاموش می گردد.
ولی اگر شدت آینده محور بودن این اطلاعات کاهش داده گردد یا مبهم و با دقت کم ارائه گردد، بازیکن مجبور می گردد ساز و کار مکانیزم های بازی را در ذهنش نهادینه کند. مثلاً پگل (Peggle) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در حالت عادی نشانگر بازی نشان می دهد که توپ شما کجا می رود، ولی فقط تا ضربه اول. بنابراین خط سیر توپ بعد از ضربه اول را باید خودتان ذهنی محاسبه کنید. این کار خودش بخشی از فرآیند یادگیری بازی است.
البته راهی برای این هست که این پیش نمایش را گسترده تر کرد و کاری کرد خط سیر ضربه دوم را هم نشان دهد، ولی این اتفاق از راه یک پاورآپ صورت می گیرد. این که چنین اطلاعاتی در قالب پاورآپ در اختیار بازیکن قرار داده می گردد، نشان می دهد که ارزش آن چقدر زیاد است.
(راستی می دانستید گیم پلی پگل رسماً به عنوان اختراع و نوآوری ثبت شده است؟ ظاهراً قرار است این مسئله یکی از درون مایه های رایج این سری مقالات باشد.)
با توجه به کارایی بالای رابط کاربری، این سیستم به نوعی با درجه سختی و حالت های یاریی بازی ها گره خورده است. مثلاً در بازی های مسابقه ای، روی حالت آسان خطوطی وسط جاده پدیدار می شوند که بهترین جهت برای رانندگی را نشان می دهند، ولی در درجات سختی بالاتر خودتان باید بهترین جهت را پیدا کنید. با استفاده از رابط کاربری می توان درجه سختی بازی را بین حالت های مختلف و در طول پیشروی در بازی عوض کرد، درست مثل همه عناصر دیگر گیم پلی.
فکر کنم تمام این صحبت ها نشان می دهند که رابط کاربری می تواند تاثیری عمیق روی بازی داشته باشد و اگر به درستی از آن استفاده گردد، می تواند اهداف طراحی بازی را پشتیبانی و گسترش دهد. ولی برعکس اش چطور؟ آیا همان طور که گیم دیزاین می تواند روی رابط کاربری تاثیر بگذارد، رابط کاربری نیز می تواند روی گیم دیزاین تاثیر بگذارد؟
به عنوان آخرین مورد، بیایید بازی تاکتیکی فوق العاده خط شکنان (Into the Breach) را آنالیز کنیم. این بازی روی یک صفحه شطرنجی کوچک به طور همزمان به شما نشان می دهد که همه دشمنان می خواهند چه کار نمایند.
نتیجه حاصل شده، شبکه پیچ درپیچی از پیکان ها و نشانه هایی است که تصویر کاملی از برنامه ها و نقشه های دشمن برای شما ترسیم می نماید. ولی سابست گیمز (Subset Games)، سازنده بازی کشف کرد برای این که این سیستم جواب دهد، برخی از دشمنان و اسلحه ها باید از بازی حذف شوند؛ چون نمایش دادن آن ها زیادی سخت بود. مثلاً اسلحه هایی که زنجیره علت و معلولی طولانی داشتند، یا حملات دشمن که ناحیه عظیمی را تحت تاثیر قرار می دادند، نمونه هایی از عناصر حذف شده بودند. از جاستین ما (Justin Ma)، یکی از طراحان بازی نقل است: ما همواره ایده های باحال را فدای وضوح و برطرف ابهام می کردیم و این به یکی از اصول ما در طراحی بازی تبدیل شده بود.
این تنها بازی ای نیست که سازندگانش از چنین فلسفه ای پیروی می کردند. در هارت استون، دلیل این که در آن واحد فقط می توانید هفت نوچه در بازی داشته باشید این است که این صرفاً تعدادی است که روی صفحه جا می گردد. برخی از قدرت های قهرمان ها نیز تغییر کردند، چون پیچیده تر از آن بودند که بتوان از طریق رابط کاربری طراحی شده برای بازی نشان شان داد.
از این مثال ها می توان نتیجه گیری کرد که اگر یک مکانیزم گیم پلی را نتوان برای بازیکن روشن کرد، شاید اصلاً مکانیزم خوبی نباشد و لازم باشد ساده سازی اش کرد. رابط کاربری چسب زخمی نیست که آن را روی مکانیزم های گیم پلی خراب چسباند. برای همین ضروری است که هاد را پابه پای همه جنبه های دیگر بازی طراحی کرد، نه این که دقیقه نود آن را سرهم بندی و به بازی افزود. چون رابط کاربری هم مثل عناصر دیگر بازیسازی چیزی نیست که یِلخی و با این بهانه که بازی های دیگر هم همین کار را می نمایند طراحی اش کرد، بلکه باید پشت آن فکر و برنامه ریزی باشد.
منبع: مارک براون - یوتیوب
منبع: دیجیکالا مگ